《超級磁力機器人》評測:當平台跳躍遊戲不能跳躍

《超級磁力機器人》評測:當平台跳躍遊戲不能跳躍
yong 2021-07-07 檢舉

 

 自1981年《大金剛》問世以來,電子遊戲中的角色除了移動外,便多了一項全新的功能性動作,那就是跳躍。可以說,跳躍為電子遊戲界帶來了革命性的改變,讓玩家意識到電子遊戲無限的可能性,並間接促成了《超級馬力歐兄弟》這一遊戲界第一IP的誕生。

  自此,以跳躍為核心,結合關卡中的機關設計,將其玩出百般花樣的流程結構,也就成為了平台跳躍遊戲的核心玩法,任何一款捲軸類游戲,似乎都不再能繞開跳躍為空間帶來的縱深拓展。

  但你有沒有想過,假如一款平台跳躍遊戲不再允許玩家跳躍,會呈現出怎樣的一幅畫面?這想法一听就非常荒謬,《超級磁力機器人》開歷史倒車的設計,怎麼看都有些離經叛道。

  

  早年的遊戲無法跳躍,它們大多以攀爬樓梯的方式進行縱向移動,但這是在跳躍功能沒有被實現的大前提下,被迫而為之。現在這個技術力頂滿,跳躍被玩出花的年代裡,反而要刪除跳躍功能,圖個什麼?畢竟腳不能離地,連最基礎的機關陷阱,都沒法躲避了。

  為此,《超級磁力機器人》提供了一個與跳躍相似的機制,用以達到相同的目的,也就是本作的核心玩法——磁力。這說起來非常簡單,一句話異性相吸同性相斥,就可以概括它的全部,只要遵守這項基本的物理定律,就等於完全掌握了這款遊戲。

  

  這聽起來有些模糊,那我們詳細來講。其實就是《超級磁力機器人》的地圖中,佈滿了磁極,紅色與藍色磁極對應角色的兩種能量發射器,玩家需要根據這些磁極的位置,發射相同或者相反顏色的光束,來讓角色達到飛簷走壁的目的,這就是遊戲玩法的基本運作方式。

  因此,玩家需要掌握各種角度下的飛行軌跡,在行動以前就要規劃好自己的移動路線。也許這乍看起來有點脫褲子那啥的意味,但仔細遊玩後不難發現,跳躍的刪除與磁力的引入,已經將這款平台跳躍遊戲的玩法模型,徹底改變了。

  

  舉個簡單的例子,以《蔚藍》等高難度遊戲為例,玩家主要受限於哪些難點?想想就知道,幾乎每一個玩家反复失敗的原因,都是對精度控制的失誤,比如跳到了刺上,又比如踩空了台階,所以傳統平台動作遊戲的玩法模型,是基於對精度的控制,而玩家享受的也是由熟練度增加帶來的精度掌握。

  反觀《超級磁力機器人》,因為磁極佈局的限制,顯然遊戲不會出現格外刁鑽的連續目標,同時又因為磁極的另一個機制,單次使用後需要一定時間恢復,所以每個磁極都無法短時間內反複利用,也就不會出現《蔚藍》B面那樣,利用一個磚塊反复踩踏跳躍的場景。

  因此,對精度的容錯率上,《超級磁力機器人》極其寬容,大致的方向對了,就不會出錯,完全不需要《蔚藍》中那種苛刻的點對點精度控制。

  

  所以《超級磁力機器人》的玩法模型,並不是要求玩家有穿針引線般的精度控制,它更看重的是判斷力。比如,根據磁極在腳下還是頭上,來判斷吸附還是排斥,同樣一個位置不同顏色的磁極,需要反映出對應光束顏色的運用,而遊戲中的關卡設計,也正是以此拓展開來。

  你在遊玩這款遊戲時,往往會陷入另一種茫然無措當中,就像是繞口令一樣,在正反反正,紅藍藍紅的排序下,兩眼一黑,在左右上下的顛倒裡,懷疑人生。也許你不需要精準地找到跳躍落點,但你要從這一排磁極當中,想明白異性相斥同性相吸,是要斥還是要吸,這種找到對應答案的玩法模型,就是《超級磁力機器人》與傳統平台跳躍遊戲最大的區別。

 

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