《靈魂駭客2》評測:賽博迷彩下的另一個電子惡魔物語
即使在《女神異聞錄5》經歷出圈式的爆火,並為整個日式RPG市場帶來新的生機之後,我還是會有意識地將“真·女神轉生”系列的地位置於“女神異聞錄”之前:一方面來說,這是為了在感情上說服更喜歡“世界毀滅”故事的自己;在另一方面,這種表面上對於“老東西”的戀戀不捨,也能幫助我在工作中顯得更加專業與“懂行”。
從這層意義來說,《靈魂駭客2》成為自家產品線的“受害者”,幾乎是件從一開始就已經板上釘釘的事情。對那些從上世紀一路走來的“遺老”們來說,巨大的時間跨度並不足以成為它“面目全非”的理由,而對於那些涉世不深的新生代來說,它似乎又比站在潮流頂端的“女神異聞錄”,少了一點吸引力。到了今天,更是沒有多少人願意再為一款空白期長達二十五年的作品,拾起某台剛剛淡出歷史舞台的遊戲機。
《靈魂駭客2》
不可否認的是,對當下的遊戲市場來說,“靈魂駭客”的確是個陌生的名字——準確來說,它的系列起源甚至需要追溯到1995年,世嘉土星上發售的《真·女神轉生惡魔召喚師》。與著重描寫混沌末世風景的“真·女神轉生”本篇不同,“靈魂駭客”系列將鏡頭,更多地聚焦在未來的人類社會。科幻與超自然融合的世界觀下展開的獨特群像劇,算是本系列最大的特點之一——在系列真正意義的初代作品《惡魔召喚師:靈魂駭客》中,ATLUS就超前地設想了一個將信息完全交由計算機管理的網絡制社會。
而如果單就世界觀來說,《靈魂駭客2》無疑是一部血統純正的續作:它同樣以數十年後的未來日本社會為舞台,並進一步放大了前作中對於科幻元素的運用。本作的主角林檎,是由超越人類的存在“Aion”所創造出的“人工生命體”,為了阻止Aion所計算與觀測到的世界末日,林檎與搭檔菲洛一起介入到人類社會,並被捲入了一場由惡魔召喚師們引起的爭鬥與陰謀之中。
本作的故事,發生在一個充斥著濃重“賽博朋克”色彩的未來版東京,時間則位於二十一世紀的中葉,人類的科技水平剛剛進入了一個停滯不前的瓶頸期。在這樣的社會背景下,不管是街道上景色,還是主人公們的裝扮,抑或是召喚師們所使用的COMP(惡魔召喚裝置),都比前作多了幾分科幻味道。
比較有趣的是,在一般市民們所生活的街道之外,本作還專門描繪了一個屬於召喚師們的獨特街區。在這個隱藏於社會背面的“地下社會”中,惡魔合體設施變成了大型馬戲團,玩家除了可以改造COMP,購買戰鬥所需的道具以外,更可以瞥見普通的惡魔召喚師們被夾在高科技與超自然生命之間的獨特生活方式。兩種相互衝突元素的融合,再次將“靈魂駭客”迷人的世界觀,給擺在了檯面上。
酷似未來版本“歌舞伎町”的獨特街景
除了吸引人的世界觀外,本作也毫不隱諱地在故事中使用了大量來自前作的設定與概念。比如從故事序章中,玩家便可以得知即將引起世界終結的,是某種名為“偉大的存在”的未知力量所致。而這一切的幕後黑手,正是在前作中屢屢受挫的反派組織“魅影協會”,他們與“葛葉一族”所建立的敵對組織,超國家機關“八咫烏”之間的衝突對抗,仍將是本作的故事核心。
作為ALTUS的專長,對於群像劇中各名角色性格與行為的刻畫,同樣也是初代《惡魔召喚師:靈魂駭客》中最大的看點之一。而《靈魂駭客2》在很大程度上也繼承了這一特點,只是比起前作來說,本作主角團的“成分”與“目的”,都要復雜不少。
在遊戲中,主人公林檎與菲洛雖然身為剛剛誕生的“人工生命”,但卻有著非常鮮明的性格特點——負責戰鬥與領隊工作的林檎活潑隨性,擔當著隊伍的氣氛調節工作,負責支援的菲洛則相對純粹知性。而特殊的身份也決定了她們與普通人類在情感、善惡概念以及對其他事物理解上的出入,在與各式各樣人類的互動過程中,她們二人的性格也開始向著人類的方向逐漸完善,這個過程很容易讓人聯想到前作中的某位人氣女主角。
特別值得一提的是,黑澤朋世在本作中的獨特聲線與演技,與林檎討人喜歡的活潑性格,形成了一種有趣的協調性
與林檎和菲洛的存在形成互補關係的,正是團隊中的另外三名主:角艾羅、米萊狄與才藏。在故事剛剛開始不久,他們就先後遭到了魅影協會的殘忍殺害,抱著各自的遺憾與目的,三人決定接受來自林檎的“靈魂駭入”,並在復活之後結成了臨時的互助關係。他們各自不同的立場與過去,造成了團隊對於同一事物在理念和認知上的衝突,卻也因為靈魂駭入附帶的“連接”關係,成了林檎對人類複雜性認知的窗口。
而既然說到了本作的登場角色,我們自然也繞不開這次《靈魂駭客2》具有強烈個人特色的角色造型。
自打《靈魂駭客2》第一次公佈那天開始,就有不少玩家對本作的角色形象,表達了自己的不滿。從感情上來理解,無論是副島成記負責的“女神異聞錄”,還是土居政之擔當的“真·女神轉生”,都在一定程度上秉承了金子一馬所自帶的“邪氣”。即便在所有產品都被換上流行化的外皮後,這股“邪氣”依然是ATLUS最大的特徵之一。但通過《第七龍神2020》給玩家留下強烈影響的三輪士郎,卻從一開始便是個不折不扣的“圈外人”——他辨識度極高的繪畫風格,第一次道破了這層底線。但就事實而言,你也很難否定他筆下角色的獨特魅力。而更讓人驚訝的是,在次世代平台上使用了Unity引擎之後,《靈魂駭客2》表現出了幾乎算是ATLUS產品線中,最精緻的圖形細節。
比起“邪氣”更多是“帥氣”,即使是玩家們熟悉的老角色,也在新畫師的手中展現出完全不同的神態
而作為“靈魂駭入”玩法與劇情關聯的一環,林檎還可以通過Aion隨時潛入三名主角的“靈魂矩陣”(主角們靈魂和記憶構成的迷宮)中。隨著玩家在劇情進行中選擇的對話,或是日常中與在酒吧的交流,林檎與夥伴之間的“靈魂等級”也會得到進一步的提升,靈魂等級越高,玩家便越能更加深入地了解每名角色人格形成的原因。
隸屬八咫烏的艾羅,從魅影協會叛逃的米萊狄,以及渴望從惡魔召喚師工作脫身的才藏在觀念上的衝突,其實也正是本作中鬥爭的縮影
雖然不算新鮮,但也看點十足的主線故事與個性十足的伙伴支線,兩條處於並行關係的故事,構成了《靈魂駭客2》的敘事結構。說實話,直到遊戲的中期為止,這種既服務劇情,又專注玩法的處理方式也都還算可行——玩家可以通過對於靈魂的深入探索靈魂矩陣,磨煉隊伍與角色的戰鬥能力,再將獲得成長後的能力反饋於故事之中,兩者之間呈現一種合理的互補關係……用“P5”來打個比方的話,靈魂矩陣就好像是插在主線故事之間的“印象空間”。
可是,現實卻沒有預想的那麼順利。當故事進入中盤之後,這種交互行進式的結構,開始逐漸影響到敘事節奏。造成這樣結果的原因非常簡單,因為無論是在視覺表現上,還是玩法上,三名主角的靈魂矩陣都呈現出非常嚴重的同質化,加上稍顯老派的迷宮探索模式與缺少衝擊性展開的故事,玩家必將在新鮮感流失之後,面對隨之而來的疲勞。